EXILIO:
Si se jaquea a una reina que está al borde del tablero, sin importar lo que haya hecho antes, ahora puede salirse una vez del mismo. En su siguiente turno este jugador podrá mover otra pieza, pero, en el segundo turno deberá reingresar a la reina por donde salió, y si no puede porque persiste el jaque, entonces habrá perdido la partida.
Durante el exilio [que igual que el enroque puede ser calificada como una jugada doble] puede sumarse otro jaque o cambiar de jaqueante sin que cambien las cosas pues sólo puede ganar quien sacó a la
reina del tablero, por lo que el tercer jugador o ayuda a la exiliada a salvarse, o pierde la partida.
Sólo puede haber una reina exiliada en toda la partida.
El exilio se debe hacer a continuación de un jaque, porque los jaques se contestan en el acto,
aunque no fuese el turno para mover del jaqueado.
Hay dos posibilidades de jaque: una es jaquear al jugador que sigue en la
rotación de las movidas, y la otra es jaquear al jugador que precede al jaqueante, y para este tipo de jaques se
presenta el inconveniente de que, hasta que le toque su turno de mover a la reina jaqueada, ella estaría bajo jaque
dos movidas.
Por eso el jaqueado, moviendo, tapando, o exiliándose, debe adelantar su turno, prosiguiéndose
después con la secuencia normal de movidas, por ejemplo mueven en sentido horario Blanco [B], Gris [G] y Negro [N],
y B le puede dar jaque en sentido horario a G, o le puede dar jaque en sentido antihorario a N:
Jaque "antihorario"
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Jaque "horario"
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- B, G, N.
- B+ [a N], G [no mueve], N>[exilio].
- B, G, N.
- B, G, N<[retorno].
- B, G, N.
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- B, G, N.
- B+ [a G], G>[exilio], N.
- B, G, N.
- B, G<[retorno], N.
- B, G, N.
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